分散型 ID ファウンデーション (英:Decentralized Identity Foundation「DIF」)

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分散型 ID ファウンデーション(英:Decentralized Identity Foundation「DIF」)この世代の日常生活では、プライベートとビジネスのデジタル・アイデンティティが必要になります。家族、ネットでのユーザー、企業等とコミュニケーションを取るために、様々のサービス、アプリ、デバイスを利用していて、デジタル・アイデンティティが使えなくなったら、ネットがなかなか利用できなそうです。しかし、我々のデジタル・アイデンティティのコントロールを、実は失ってしまい、ビッグテック企業が我々の情報のおかげで沢山の利益を得ています。 例えば、Facebookから5億3300万のユーザーデータが流出され、史上最悪のデータ漏えいになっていました。 (*1)  この事件は、個人データの管理を第三者に委託することがとても危ないと指摘しています。サービスやその他のアプリケーションへのデータの提供に同意するシステムより、分散型IDシステムの方は、自分自身のデータの支配権を取り戻し、すべてのデジタル関係者とユーザー間の信頼関係を確立することができます。2017年5月に、分散型IDファウンデーション(DIF)が設立され、オープンエコシステムを開発し、すべての参加者間の相互運用性を確保するための分散型IDコミュニティを構築することを目的としてい​ます。Joint Development Foundation(JDF)はDIF団体を作成し、現在JDFはLinux Foundationの一部であり、分散型アイデンティティ業界(大小を問わず)のすべての関係者間の共同開発を目指しています。オープンソースのブロックチェーンプラットフォームのHyperledger(ハイパーレジャー)はこのLinux Foundationによって開始され、分散型アイデンティティ業界において、ハイパーレジャーと​マイクロソフトはとても有名である会社です。Linuxでは、現在、約100人のメンバーと多くの貢献者がいます。XSL Labsの目標は、SDIサービス(セキュア・デジタル・アイデンティティ)の周りに、エコシステムを作成することです。ホワイトペーパーに記載されている通り、我々は、分散型IDとその相互運用性に関連する標準の出現に向けた開発をサポートし、DIFの作業に参加したいと考えています。標準化の2つの要素:相互運用性とオープンソース団体のアプローチは、相互運用性とオープンソースという要素に集中しています。この特性は、分散型IDセクターの多数の関係者を結び付けるために不可欠であり、すべての関係者(現在と未来の関係者)が作業のベースとして使用するファンダメンタルズ(基礎的諸条件)を確立することを目的としています。相互運用性とは、あるシステムが他のシステムと連携し、相互に機能し合うとのことです。目標は、さまざまな関係者が作成するツールが相互に通信できるようにすることです。DIDは、近い将来、現在の銀行カードやIDカードと同じように、デジタル世界における不可欠だと信じられています。したがって、独占禁止法・交換・コミュニケーションを促進するために、DIDとDIDのエコシステムの標準を設計する必要があります。つまり、アクセスや実装の制限なし、製品やシステムが他の製品や既存・新規システムと機能する能力を持っています。相互運用性に加えて、財団は「オープンソースコンポーネント」を確立することを目的としています。実際に、財団の実装が一般の人々に利用可能になることで、コードが自由にアクセス可能・再配布可能になることを意味します。コラボレーションして開発された技術がただの特許に限らないことを目的としています。これは、財団によって開発されたプロトコルとシステムの標準化に沿ったものです。それは、財団によって開発されたプロトコルとシステムの標準化に適合しています。財団のメンバーが将来、コンペティターになる可能性があるとしても、現在、メンバーは一緒にさまざまなプロジェクトに協力して貢献し、専門知識を共有して、将来の業界標準を開発しています。分散型アイデンティティのリスクもリターンが高いと言います。関係者とユーザー間の信頼関係を作るため、または、自分自身のプライバシーとセキュリティを保護できる、自己主権型アイデンティティの概念を「復活」させるために、これから、分散型アイデンティティは不可欠になります。そして、分散型アイデンティティの基礎を確立するために、すべての関係者は中立的な場所で相互作用することができ、共通の利益を促進し、将来の技術的障壁を回避するために調整する必要があります。スタックは、制限なしにすべての人が利用できるようにします。3つのレイヤー:財団の活動は、分散型識別子の3つの主要な側面に焦点を当てています。最も低いレイヤーには、DIDがあります。ブログやYouTubeビデオでは、この分散型IDについてすでに解説しました。レイヤー#2は、2つのDIDサブジェクトの間の接続、特に「DIDComm」の間の接続をセットアップします。 DID Commは、インターネット(Bluetoothなど)に限定されることなく、通信手段に関係なく、DIDサブジェクト間でのもっと安全でプライベートな認証接続方法です。ワーキンググループは、DIDとキーの交換が通信を開始できるようにするプロトコルにも関心を持っています。監視についてのリスクを回避するために、この接続方法は匿名である必要があります。最後に、3つ目のレイヤーは、接続ができた後、2つのDIDサブジェクトの間の情報を交換します。これは、VC(検証可能なクレデンシャル)の発行と、VCの発行者から所有者へのVCの送信、および所有者から要求者へのVCの送信が含まれます。 これは、関係者間のチェーン・オブ・トラスト(信頼の連鎖)を作成し、情報の送信を最小限に抑えるために行われます。したがって、財団のワーキンググループは、この3つの側面に関する技術基準の確立を目指していますが、これらに限定されるものではありません。そして、データ保存とデータ同期に関する作業が行われています。この財団は、World Wide Web Consortium(W3C)、Hyperledger、mydata.orgなどのさまざまなコミュニティをまとめる相互運用性に関するワーキンググループの一部です。オープンスタンダードへ標準の開発は、財団の活動の「中心」と言われます。このように、財団の作業は、Webテクノロジの互換性に関しての促進を担当するW3Cなどの標準化団体が承認できる標準を定義しています。財団は、システムの相互運用性を証明するテストとプロトコルを実行する必要があります。 このシステムは、財団のさまざまなメンバーと貢献者のコラボレーションの重要性を示しています。XSL Labsは、他のDID関係者と協力して、分散型IDが定義された技術仕様を開発し、将来、分散型アイデンティティ業界を統治する標準の出現に参加したいと考えています。(1) https://www.businessinsider.fr/us/stolen-data-of-533-million-facebook-users-leaked-online-2021- 4(2) https://identity.foundation/

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W3C : DIDのためのユニークな標準化へ

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W3C : DIDのためのユニークな標準化へCERN(欧州原子核研究機構)を退社する前に、ティム・バーナーズ・リー氏は1994年10月に、ワールド・ワイド・ウェブ・コンソーシアム 「W3C」を創設した。*1  NPO(非営利団体で)であるWC3のミッションは、Web技術の標準化を推進するために新たな標準に合意し、互換性・均一化を確保することを目的として生まれた。   W3Cはマサチューセッツ工科大学のコンピュータ科学研究所 (MIT/LCS)でうまれたが、1995年からにフランス国立情報学自動制御研究所 (INRIA) が欧州担当の運営組織(ホスト)になり、1996年には慶應義塾大学がアジア担当のホストとなった。1990年代後半以降に普及したインターネットのため、W3CはWebガイドライン(標準)を開発し、世界中に広めた。国際的な参画を促進する為、現在20カ国と地域にW3C事務局を92支局開設している。WC3はインターナショナル的な組織になった:450社を超えるパートナー企業と共に、WC3チャーター(特許)の規則尊重を確実に行われる、未来のインターネットの新しい標準を確立するスタッフが60人いる。 URIとDIDの標準作成スタンダード(標準化)ワールド・ワイド・ウェブのための普遍的で規範的なストラクチャーを作成することを目的としてW3Cを創設した。このように、W3CはWebの世界の標準化に貢献しようとする技術力のおかげで、使用や開発が可能となった。「ワールド・ワイド・ウェブとは、インターネット全体とURI (ユニフォーム・リソース・アイデンティファイア) により参照されるすべてのリソースを含むユニバーサルスペース」として定義されている。ティム・バーナーズ・リー氏の初期案及びWebの初めての実装に従って、技術力がほとんどなかった仕組みであった:ユニフォーム・リソース・アイデンティファイア(URI)、ハイパーテキストトランスファープロトコル (HTTP) および ハイパーテキスト・マークアップ・ランゲージ(HTML)を使用した。 *2W3Cが、多くのWeb開発者によって日常的に使用される標準(CSSやXMLなど)を持っている技術としてよく知られている。しかし、Webデザインと、アプリケーション、Internet of Things(IOT)、Webアーキテクチャ、ソーシャルWebプロトコル、セマンティックWeb、サービスのWeb、ブラウザー、オンライン支払いなどを含めて、現在、W3Cメンバーはあまり知られていない多くのスタンダードを開発している。ワーキンググループ新しいW3C標準は、特定の「チャーター」(憲章) によって管理されるテーマ別ワーキンググループ内で開発されている。このチャーターは、ミッションの範囲、使用される方法および各グループの運用ルールを指定する。グループの構造は、W3Cが採用した「スタッフ・コンタクト」とW3Cメンバーである1人または2人の会長より運営される。さらに、10~100名以上の人が参加することが可能になり、基本的に、非常に能動的な参加となり、スタッフメンバーの方は、「オブザーバー」というもっと受動的な役割を果たす。専門家を招待する場合もあり、メンバーとしてディスカッションへ参加することができる。DIDワーキンググループは、以前Evernym社で働いた、現在チェアマンのBrent Zundel氏、専門家Daniel Burnett氏および「スタッフ・コンタクト」の担当者 Ivan Herman氏で構成されている。さらに、グループ内には、97人の参加者もいる(5 人の専門家を代表する40組織を含む)。 W3C DID ワーキンググループ:ストラクチャー&メソドロジー2019年より、W3CワーキンググループはDIDのためのスタンダード(標準)を作成している。*3(XSL Labが掲載した記事にて解説した*4) 実は、DIDの本質的な構造はURIというWeb のSEO(検索エンジン最適化) の構造と同じような仕組みである。「URIは、 HTTPとHTMLより不可欠となり, 全体のインターネットリソース(ドキュメント、人等のリソース)を参照する単純な文字列である。さらに、URIはWebのすべての部分を一緒に抱える「ノリ」」である*2 つまり、DIDはURIのように、リソースを参照する文字列である。DIDドキュメントと検証可能なで構成されるシステムと関連し、URIが開発される「環境」のおかげで、この特定のURIを分散型の識別子にすることができる。DIDワーキンググループは、分散型の識別子のために理論的・技術的な標準を定義することを目的とする。各メンバーは、共通標準の作成に貢献している。特に、ワーキンググループは DIDメソッドの相互運用性(インターオペラビリティー)を保証し、ルールを設定するため、開発されたさまざまなDIDのために共通の技術基盤を提供できる。…

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テクニカル・ドキュメント [PART 2]

テクニカル・ドキュメント [PART 2] DIDとは「識別子」である テクニカル・ドキュメント[PART 1] では、非中央集権的な分散型アイデンティティ「DID」(Decentralized Identity) は、Webページと同じような仕組みで、所有者を表すブロックチェーンアドレスを指定するユニークな識別子とのことを詳しく説明しました。しかし、DIDは、「DIDドキュメント」というデジタル文書(DDOとも呼ばれ)へのアクセスを許可するアドレスです。 テクニカル・ドキュメント[PART 1] では、非中央集権的な分散型アイデンティティ「DID」(Decentralized Identity) は、Webページと同じような仕組みで、所有者を表すブロックチェーンアドレスを指定するユニークな識別子とのことを詳しく説明しました。しかし、DIDは、「DIDドキュメント」というデジタル文書(DDOとも呼ばれ)へのアクセスを許可するアドレスです。 XSL LabsのSDI(Secure Digital Identity)は分散型識別子(DID)を活用するプロジェクトです。つまり、SDI技術というのは、パブリックブロックチェーン上で、DIDドキュメントを取得する非中央集権的な分散型識別子です。従って、この仕組みは「SDI ドキュメント」と呼ばれます。 DIDは「DIDドキュメント」に関連 DIDドキュメントは、本質的にユーザーの「公開プロフィール」です。大量のデータを保管するつもりありませんし、パブリックブロックチェーンを利用するため、ユーザーの名前、生年月日などの個人情報を基本的に保管・保存すべきではありません。 DIDドキュメントの可能な内容を定義する標準化制度の「努力」のおかげで、様々な「タイプ」(種類)のデータをDIDドキュメントに追加することはとても簡単ですので、後で説明します。 革新的な業界と努力する標準化活動について ディセントラライズド・アイデンティティについての研究は最近のもので、自己主権型アイデンティティ(Self Sovereign Identity 「SSI」)に関連しています。このSSIというのは、管理主体(企業)が介在できず、本人は自分自身の個人情報を保有できるだけでなく、ストーレージやコントロールをすることもでき、保有・保管・管理ができる仕組みで、データ情報を提出する際、または、検証可能にしたい場合(クレデンシャル)、信頼できる「仲介者」へ依頼する必要ない概念です。 2017-2018年頃に、分散型IDは初めてブロックチェーンを使用しました。同じ頃に、マイクロソフトよりのビットコイン実験、イーサリアムブロックチェーン上でuPortコントラクトの公開及びパブリックブロックチェーン「Sovrin」と「Ontology」の使用などもされました。 下記の先行研究の取り組みのおかげで、現在のソリューションを開発できました。(網羅したリストではありません) Pretty Good Privacy (PGP) の生みの親、フィル・ジマーマン氏の「Web of Trust」 (閲覧サイトの信頼性を表示する拡張機能)(90年代) カール・エリソン氏の「認証局のないID」についての出版(90年代)…

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テクニカル・ドキュメント [PART 1]

テクニカル・ドキュメント [PART 1] 「世界を席巻するウォレット」   個人情報の妥当性と信頼性を証明することと、データの適正な取扱いを確保・管理するために、ブロックチェーンを用いたい「分散型ID」技術(Decentralized Identity : DID)の仕組みについて、ウォレット「ONE」を中心とするエコシステムを構築しました。このエコシステムを理解するために我々のプロジェクトを説明します。 個人データの適正な取扱いの確保及び価値を最大化するための「マルチ・アイデンティティ・ウォレット」 現在のデジタル生活における、アカウントを作成するときは、様々な個人情報を記入することが必要です。ただ、妥当性と信頼性の低い個人情報が沢山あります。さらに、サービス業はユーザーの個人情報を預かっても、うまく利用しません。 今まで、個人がデータの使い方をコントロールするツールがなかったし、サービス業からのデータの不適切な乱用を防ぐ権利も持っていませんでした。 デジタルIDの様々なサブ・アイデンティティが多くて、ユーザーにはこの個人データを管理することがとても大変です。この自由に動かせない時代では、身元を証明することはややこしくて面倒で、オンラインでの本人確認手続きを行えないケースが沢山あります。 そのため、デジタルID管理の4つのフェーズを紹介します: フェーズ1 – ユーザーの登録・検証属性 フェーズ2 – 確認済みの個人データの識別・認証・認可 フェーズ3– 「ヴェリファイアブル クレデンシャルズ」(検証可能な認証情報)の受信・保管・提出 (サイト登録の際、信頼できる機関より受信されたヴェリファイアブル クレデンシャルズを提出する) フェーズ4 – ヴェリファイアブル クレデンシャルズに基づくサービスや取引所へのアクセス・利用可能 普段、各企業(プロバイダー)のオンラインサービスを使うため、ユーザーは自分自身により手動で個人データをいちいち管理する必要があります。そして、そのサービスを利用するために、毎回、ユーザーは個人データを提出することも必要です。 サービス・プロバイダーはよくこの2つの役割を果たします:IDプロバイダーの役割及びユーザー(顧客)のデータを収集する役割。また、不謹慎な行為の巨人企業(代理人)を委任する場合も多いです。たしかに、サイトへアクセスしたい場合、<他のサービスIDでログイン>、とたえ、「Facebookでログイン」などを選択するオプションがよくあります。…

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ゲーミング&DID

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ゲーミング&DIDゲーム業界は世界的に急成長している。世界のビデオゲーム市場は2020年に市場規模は1,650億米ドルに達し、ゲームの売上高は大きな伸び率を記録した。世界中でビデオゲームはますます人気になってきて、2020年、ゲームプレイヤー人口は世界全体で約25億人となった。2、3年もすれば、30億人に達する見通しである。家庭用ゲーム機(テレビゲーム機、パソコンなど)の所有率が高いが、モバイルゲームの市場が活況を呈しているようだ。* 1 モバイルゲームは、ゲーム業界の売り上げ全体の半分以上を占める。   数年以内に、ゲーム業界は基本プレイ無料ゲーム「F2P」に向けて動いていた。現在、モバイルゲーム市場における基本プレイ無料ゲームの売り上げは約75%~85%に達した。大人気のF2Pゲームと並行して、eスポーツ業界も急成長した。e-スポーツの視聴者数は急拡大中で、現在の視聴者数は約500万人以上である。2020年、売り上げは10億ドルに達した(中国が全体の3分の1を占める)。 分散型取引所とブロックチェーン技術の開発のため、次の革命が始まった。 ブロックチェーン・テクノロジーは金融の世界に関連付けられているが、実は金融業界より、多大なインパクトを与える。ブロックチェーン技術を活用して、ゲームの業界に関して無数の利点をもたらす。ゲーム業界における非中央集権型のデジタルIDを広範囲で活用する場合、様々な用途でDIDを作成することができるだろう。 ゲームの業界に関して、ブロックチェーン技術を活用するメリットはなに?  ビデオゲームの未来は「分散型ゲーム」として考えられている。ブロックチェーンを利用している先駆的なゲームは開発されている。Gala games社が開発したゲームのように、建設ゲームの「Town Star」及び有望なRPGゲーム「Mirandus」もブロックチェーンの仕組みを活用しているゲームである。ブロックチェーン技術を活用するメリットは、プレイヤー自身はデジタルデータの所有権を持って、自由に管理・売買できる。このデジタル資産というのは、非代替性トークンと言う。分散型仮想ゲームでは、デジタルアイテムは唯一無二で、またコピー、複製または分割することができない。つまり、各トークンには一意の値がある。 過去10年間、ゲーム業界における基本プレイ無料ゲームが大人気になり、成長を強く実感できる。集客力のある「スキン」、キャラクターの着せ替え機能などをカスタマイズする場合、収益化する仕組みになる。結構新しい仕組みで、2020年、ゲーム業界の売り上げ全体の半分以上を占めた。 この非代替性NFT「ノンファンジブル・トークン」*2 が作成された理由は、ゲーム内で独自の価値を持つアイテムを生み出したり、他のプレイヤーとアイテムを交換したり、資産の所有権証明に利用されたりするわけ。2017年、クリプトキティーズというゲームはとても人気があった。ネコを育てたり、交換したりして、レア猫を集めることができるゲームである。 クリプトキティーズは、イーサリアムのブロックチェーン技術を活用するゲームで、ゲームが終了したとしても資産としてデータを残すし、盗難・損失の心配はない。つまり、ユーザーが所有するデジタルアイテムが消えない。集中型のゲームと違って、集中型のゲームが終了すれば、取得したアイテムやキャラクターが消えてしまう。  将来は、取得したレアアイテムが資産になり、希少価値があるNFTとして保管・販売することができるだろう。たとえ、RPGゲームでは、ブロックチェーン技術のおかげ、レアアイテムの数を確認ができ、他のユーザーと簡単にそのアイテムを交換できる仕組みになっている。ブロックチェーン技術を活用するため、ゲームメーカーはユーザーのデータをコントロールすることができない。ユーザー同士で管理する仕組みである。 代替不可能で固有の価値を持つトーケンは、相互運用性や流動性のあるNFTという。そのスキン・トーケンは制限なし、他の仕組みでも利用することができる機能を持っている。 成長し続けているeスポーツ大会では、ベスト・プレイヤー(プロプレイヤーでも、アマチュアプレイヤーでも)のため、数の少ないアイテムを作成し、手に入られない限定アイテムも授与したら、固有の値になるだろう。 ビデオゲーム関連支出、特に中古品ゲームソフトについての支出はすごく減ったが、ブロックチェーンの仕組みを活用する場合、ユーザーがデジタル資産を所有するわけで、これから減ることもないだろう。 ゲームの所有権はNFTとして使用され、流動性が高いシステムとして、この仕組みは、ブロックチェーン基盤のゲーム配信プラットフォームを利用する。ロックチェーン基盤のゲーム・プラットフォーム「ウルトラ」(Ultra)*3 は、プレイヤーのスタティスティック及び報酬を提供し、開発者にさらに多くの収益と広告スペースを提供する仕組みである。 取引所のセキュリティを確保すると不正アクセスを防ぐため、非中央集権型のデジタルIDをこのエコシステムに統合することが必要。DIDの仕組みにより、すべてのネットワークのNFTをまとめることと、ユーザー間での信頼関係を築くこととができる。 SDIシステムを活用するゲーム業界  SDIソリューションというのは、次世代の非中央集権型のデジタルIDとして、サイバー攻撃、情報漏洩などのセキュリティ・トラブルがない仕組みになる。さらに、SDIシステムにリンクされている分散型の個人情報への不正アクセスを防止し、ユーザーのプライバシーを守るソリューションである。 SDIソリューションは、他のプラットフォームとの互換性に優れたもので、すべてのゲーム・プラットフォームについての登録方法および認証方法を一つにまとめる便利な機能を提供する。普段、IDとパスワードが必ず必要だが、SDIソリューションとは、安全性の高いセキュリティ・システムを提供する。ユーザーはIDとパスワードを覚える必要もなく、プレイヤーの情報・アカウントへのアクセス及び希少価値があるデジタル資産を守りながら、どこでもセキュアな接続を使用する仕組みになっている。ユーザーにとって、とても便利で楽。 もっと大きく考えよう。Steam、EpicまたはOriginはブロックチェーンのエコシステムと外の世界の情報をつなぐ第三者の「オラクル」を使えば、プレイヤーについてのデータ、スタティスティクス、プレイ時間、パフォーマンス等いろんな情報を混合させ、コミュニティ内、グローバル的なレベルを評価することができるだろう。 たとえ、バトルロワイヤルのようなゲームは、情報共有プラットフォームを利用される場合、最強プレイヤーランキングを簡単に検索することができる。(フォーナイトのプレイヤー数が2000万人を突破した)。ゲーム業界でのパフォーマンスを比較するため、すべてのゲーム・カテゴリを結合し、ランキングシステムにて、ハイレベルなプレイヤーの評判やスコアをグローバル的に共有することもできたら最高だろう。 従って際、検証可能な認証情報「ヴェリファイアブル・クレデンシャルズ」の仕組みで、プレイヤーのアイデンティティが証明される上、MMORPGの上級者のギルドリーダーはメンバーの募集を無事にできる。 我々のSDIソリューションは、ゲーム用の本物の身分証のように、いつでも確認できる客プレイヤーのデジタル・アイデンティティを作成・保管するソリューションである。  そして、SDIは、プレイヤーのアイデンティティについてのトラブルを解決できるシステムである。世界各国で人気のeスポーツは大会を行う際、公正競争規約のため、プレイヤーのクレデンシャルやレベルを確認することが必要。そのため、SDIシステムを経由して、プレイヤーの本人確認「K.Y.C.」を自動的に行って、すぐに競技イベントへ参加することが可能になる。eスポーツのゲームジャンルを別けることもできる仕組みである(例:年齢層によって参加可能・不可能)。プレイヤーについての必要な前提条件をすばやく簡単に確認することができ、トーナメントを開催する時、忙しい運営スタッフの苦労を減らしたり、すぐにプレイヤーのアイデンティティを確認できたり、心配することなく管理業務が安全に行える。 ついに、プレイヤーのデータを自動的に確認できるので、そのデータを分析するシステムの上、大会賞を受賞者へ自動的に送ることもできる。スポンサーの重い責任及びセキュリティに関するリスクが無くなって、手間なし便利な仕組みである。…

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