テクニカル・ドキュメント [PART 2]

テクニカル・ドキュメント [PART 2] DIDとは「識別子」である テクニカル・ドキュメント[PART 1] では、非中央集権的な分散型アイデンティティ「DID」(Decentralized Identity) は、Webページと同じような仕組みで、所有者を表すブロックチェーンアドレスを指定するユニークな識別子とのことを詳しく説明しました。しかし、DIDは、「DIDドキュメント」というデジタル文書(DDOとも呼ばれ)へのアクセスを許可するアドレスです。 テクニカル・ドキュメント[PART 1] では、非中央集権的な分散型アイデンティティ「DID」(Decentralized Identity) は、Webページと同じような仕組みで、所有者を表すブロックチェーンアドレスを指定するユニークな識別子とのことを詳しく説明しました。しかし、DIDは、「DIDドキュメント」というデジタル文書(DDOとも呼ばれ)へのアクセスを許可するアドレスです。 XSL LabsのSDI(Secure Digital Identity)は分散型識別子(DID)を活用するプロジェクトです。つまり、SDI技術というのは、パブリックブロックチェーン上で、DIDドキュメントを取得する非中央集権的な分散型識別子です。従って、この仕組みは「SDI ドキュメント」と呼ばれます。 DIDは「DIDドキュメント」に関連 DIDドキュメントは、本質的にユーザーの「公開プロフィール」です。大量のデータを保管するつもりありませんし、パブリックブロックチェーンを利用するため、ユーザーの名前、生年月日などの個人情報を基本的に保管・保存すべきではありません。 DIDドキュメントの可能な内容を定義する標準化制度の「努力」のおかげで、様々な「タイプ」(種類)のデータをDIDドキュメントに追加することはとても簡単ですので、後で説明します。 革新的な業界と努力する標準化活動について ディセントラライズド・アイデンティティについての研究は最近のもので、自己主権型アイデンティティ(Self Sovereign Identity 「SSI」)に関連しています。このSSIというのは、管理主体(企業)が介在できず、本人は自分自身の個人情報を保有できるだけでなく、ストーレージやコントロールをすることもでき、保有・保管・管理ができる仕組みで、データ情報を提出する際、または、検証可能にしたい場合(クレデンシャル)、信頼できる「仲介者」へ依頼する必要ない概念です。 2017-2018年頃に、分散型IDは初めてブロックチェーンを使用しました。同じ頃に、マイクロソフトよりのビットコイン実験、イーサリアムブロックチェーン上でuPortコントラクトの公開及びパブリックブロックチェーン「Sovrin」と「Ontology」の使用などもされました。 下記の先行研究の取り組みのおかげで、現在のソリューションを開発できました。(網羅したリストではありません) Pretty Good Privacy (PGP) の生みの親、フィル・ジマーマン氏の「Web of Trust」 (閲覧サイトの信頼性を表示する拡張機能)(90年代) カール・エリソン氏の「認証局のないID」についての出版(90年代)…

Continue Readingテクニカル・ドキュメント [PART 2]

ゲーミング&DID

  • Post author:
  • Post category:Uncategorized
  • Post last modified:May 6, 2021
  • Reading time:1 mins read

ゲーミング&DIDゲーム業界は世界的に急成長している。世界のビデオゲーム市場は2020年に市場規模は1,650億米ドルに達し、ゲームの売上高は大きな伸び率を記録した。世界中でビデオゲームはますます人気になってきて、2020年、ゲームプレイヤー人口は世界全体で約25億人となった。2、3年もすれば、30億人に達する見通しである。家庭用ゲーム機(テレビゲーム機、パソコンなど)の所有率が高いが、モバイルゲームの市場が活況を呈しているようだ。* 1 モバイルゲームは、ゲーム業界の売り上げ全体の半分以上を占める。   数年以内に、ゲーム業界は基本プレイ無料ゲーム「F2P」に向けて動いていた。現在、モバイルゲーム市場における基本プレイ無料ゲームの売り上げは約75%~85%に達した。大人気のF2Pゲームと並行して、eスポーツ業界も急成長した。e-スポーツの視聴者数は急拡大中で、現在の視聴者数は約500万人以上である。2020年、売り上げは10億ドルに達した(中国が全体の3分の1を占める)。 分散型取引所とブロックチェーン技術の開発のため、次の革命が始まった。 ブロックチェーン・テクノロジーは金融の世界に関連付けられているが、実は金融業界より、多大なインパクトを与える。ブロックチェーン技術を活用して、ゲームの業界に関して無数の利点をもたらす。ゲーム業界における非中央集権型のデジタルIDを広範囲で活用する場合、様々な用途でDIDを作成することができるだろう。 ゲームの業界に関して、ブロックチェーン技術を活用するメリットはなに?  ビデオゲームの未来は「分散型ゲーム」として考えられている。ブロックチェーンを利用している先駆的なゲームは開発されている。Gala games社が開発したゲームのように、建設ゲームの「Town Star」及び有望なRPGゲーム「Mirandus」もブロックチェーンの仕組みを活用しているゲームである。ブロックチェーン技術を活用するメリットは、プレイヤー自身はデジタルデータの所有権を持って、自由に管理・売買できる。このデジタル資産というのは、非代替性トークンと言う。分散型仮想ゲームでは、デジタルアイテムは唯一無二で、またコピー、複製または分割することができない。つまり、各トークンには一意の値がある。 過去10年間、ゲーム業界における基本プレイ無料ゲームが大人気になり、成長を強く実感できる。集客力のある「スキン」、キャラクターの着せ替え機能などをカスタマイズする場合、収益化する仕組みになる。結構新しい仕組みで、2020年、ゲーム業界の売り上げ全体の半分以上を占めた。 この非代替性NFT「ノンファンジブル・トークン」*2 が作成された理由は、ゲーム内で独自の価値を持つアイテムを生み出したり、他のプレイヤーとアイテムを交換したり、資産の所有権証明に利用されたりするわけ。2017年、クリプトキティーズというゲームはとても人気があった。ネコを育てたり、交換したりして、レア猫を集めることができるゲームである。 クリプトキティーズは、イーサリアムのブロックチェーン技術を活用するゲームで、ゲームが終了したとしても資産としてデータを残すし、盗難・損失の心配はない。つまり、ユーザーが所有するデジタルアイテムが消えない。集中型のゲームと違って、集中型のゲームが終了すれば、取得したアイテムやキャラクターが消えてしまう。  将来は、取得したレアアイテムが資産になり、希少価値があるNFTとして保管・販売することができるだろう。たとえ、RPGゲームでは、ブロックチェーン技術のおかげ、レアアイテムの数を確認ができ、他のユーザーと簡単にそのアイテムを交換できる仕組みになっている。ブロックチェーン技術を活用するため、ゲームメーカーはユーザーのデータをコントロールすることができない。ユーザー同士で管理する仕組みである。 代替不可能で固有の価値を持つトーケンは、相互運用性や流動性のあるNFTという。そのスキン・トーケンは制限なし、他の仕組みでも利用することができる機能を持っている。 成長し続けているeスポーツ大会では、ベスト・プレイヤー(プロプレイヤーでも、アマチュアプレイヤーでも)のため、数の少ないアイテムを作成し、手に入られない限定アイテムも授与したら、固有の値になるだろう。 ビデオゲーム関連支出、特に中古品ゲームソフトについての支出はすごく減ったが、ブロックチェーンの仕組みを活用する場合、ユーザーがデジタル資産を所有するわけで、これから減ることもないだろう。 ゲームの所有権はNFTとして使用され、流動性が高いシステムとして、この仕組みは、ブロックチェーン基盤のゲーム配信プラットフォームを利用する。ロックチェーン基盤のゲーム・プラットフォーム「ウルトラ」(Ultra)*3 は、プレイヤーのスタティスティック及び報酬を提供し、開発者にさらに多くの収益と広告スペースを提供する仕組みである。 取引所のセキュリティを確保すると不正アクセスを防ぐため、非中央集権型のデジタルIDをこのエコシステムに統合することが必要。DIDの仕組みにより、すべてのネットワークのNFTをまとめることと、ユーザー間での信頼関係を築くこととができる。 SDIシステムを活用するゲーム業界  SDIソリューションというのは、次世代の非中央集権型のデジタルIDとして、サイバー攻撃、情報漏洩などのセキュリティ・トラブルがない仕組みになる。さらに、SDIシステムにリンクされている分散型の個人情報への不正アクセスを防止し、ユーザーのプライバシーを守るソリューションである。 SDIソリューションは、他のプラットフォームとの互換性に優れたもので、すべてのゲーム・プラットフォームについての登録方法および認証方法を一つにまとめる便利な機能を提供する。普段、IDとパスワードが必ず必要だが、SDIソリューションとは、安全性の高いセキュリティ・システムを提供する。ユーザーはIDとパスワードを覚える必要もなく、プレイヤーの情報・アカウントへのアクセス及び希少価値があるデジタル資産を守りながら、どこでもセキュアな接続を使用する仕組みになっている。ユーザーにとって、とても便利で楽。 もっと大きく考えよう。Steam、EpicまたはOriginはブロックチェーンのエコシステムと外の世界の情報をつなぐ第三者の「オラクル」を使えば、プレイヤーについてのデータ、スタティスティクス、プレイ時間、パフォーマンス等いろんな情報を混合させ、コミュニティ内、グローバル的なレベルを評価することができるだろう。 たとえ、バトルロワイヤルのようなゲームは、情報共有プラットフォームを利用される場合、最強プレイヤーランキングを簡単に検索することができる。(フォーナイトのプレイヤー数が2000万人を突破した)。ゲーム業界でのパフォーマンスを比較するため、すべてのゲーム・カテゴリを結合し、ランキングシステムにて、ハイレベルなプレイヤーの評判やスコアをグローバル的に共有することもできたら最高だろう。 従って際、検証可能な認証情報「ヴェリファイアブル・クレデンシャルズ」の仕組みで、プレイヤーのアイデンティティが証明される上、MMORPGの上級者のギルドリーダーはメンバーの募集を無事にできる。 我々のSDIソリューションは、ゲーム用の本物の身分証のように、いつでも確認できる客プレイヤーのデジタル・アイデンティティを作成・保管するソリューションである。  そして、SDIは、プレイヤーのアイデンティティについてのトラブルを解決できるシステムである。世界各国で人気のeスポーツは大会を行う際、公正競争規約のため、プレイヤーのクレデンシャルやレベルを確認することが必要。そのため、SDIシステムを経由して、プレイヤーの本人確認「K.Y.C.」を自動的に行って、すぐに競技イベントへ参加することが可能になる。eスポーツのゲームジャンルを別けることもできる仕組みである(例:年齢層によって参加可能・不可能)。プレイヤーについての必要な前提条件をすばやく簡単に確認することができ、トーナメントを開催する時、忙しい運営スタッフの苦労を減らしたり、すぐにプレイヤーのアイデンティティを確認できたり、心配することなく管理業務が安全に行える。 ついに、プレイヤーのデータを自動的に確認できるので、そのデータを分析するシステムの上、大会賞を受賞者へ自動的に送ることもできる。スポンサーの重い責任及びセキュリティに関するリスクが無くなって、手間なし便利な仕組みである。…

Continue Readingゲーミング&DID

DID & Gaming

  • Post author:
  • Post category:Uncategorized
  • Post last modified:May 6, 2021
  • Reading time:8 mins read

DID & Gaming The video game industry is growing steadily. It is one of the most profitable industries with 165 billion dollars generated in 2020. A spectacular annual increase, driven…

Continue ReadingDID & Gaming

DID & Gaming

  • Post author:
  • Post category:Uncategorized
  • Post last modified:May 6, 2021
  • Reading time:10 mins read

DID & Gaming Le secteur vidéoludique n’a de cesse de croître. En 2020, il s’agit d’une des industries les plus rentables, avec 165 milliards de dollars générés. Une hausse annuelle…

Continue ReadingDID & Gaming

IPFS革命

  • Post author:
  • Post category:Uncategorized
  • Post last modified:May 6, 2021
  • Reading time:3 mins read

IPFS革命ベター、ファースター、ストロンガー 「インターネットの歴史」を振り返ってみよう1969年10月29日に、ARPANETネットワークの上で、「ログイン」という史上初のメッセージが送信された。アーパネットというのは、インターネットの起源と言われます。 ネットワークでの初めてのデータ通信でした。50年後、インターネットのおかげで、世界と「つながる」ことができます。日常生活に活用されているインターネットは、人類の最も貴重な技術だと考えられています。しかし、分散型のネットワークモデルであるP2P(Peer to Peer)形式が発展してきた。多数の利用方法、性能向上、コンペティターなどはインターネットの発達を促したが、集中型のアーキテクチャに基づくネットワークになってしまった。2007年の有名なカンファレンスイベントにおいて*1、「ベンジャミン・バヤール」(Benjamin Bayart)は、ネットワーク中立性に関する課題を提示した。その中立性が無くなったら、自由にネットワークを利用できるのかと疑問視された。「IPFS」 (InterPlanetary File System) *2というのは、分散型ファイルシステムである。IPFSの開発者 「ホアン・ベネット」 (Juan Benet)は、耐障害性の低い集中型システムについてのトラブルを解決するため、BitTorrentスキームみたいなP2P技術を用いたデータ転送プロトコルを開発してきた。XSL LabsでのエコシステムにおけるIPFSプロトコル及び公共機関の発行者「ヴェリファイアブル・クレデンシャルズ」(自己主権型のデジタルな個人情報)を活用することを目標にしています。 インターネット: 集中型のネットワークから分散型のネットワークまで(https://miro.medium.com/max/1818/0*RrKN5RaXVdmg1KAS) 集中型のネットワークフランスのミニテルのようにクライアント/サーバー仕組みを利用して、多くの集中型サービスへアクセスできる。この集中型のネットワークを最大限に活用したのは、世界を席巻するビッグ・テック:巨人IT企業のGAFAMである。そのため、シンプルな集中型アーキテクチャおよびインターネット利用の大衆化になってしまった。この集中型モデルというのは、ユーザーは中央機関が所有しているサービスに接続し、使用します。たとえ、「Facebook」またはアメリカ国家安全保障局(NSA)の「PRISM」という監視プログラムが一方的に決定することができる。勝手に内容を管理・削除することができるとてもパワーフルな機関である。集中型のネットワークにおける、「クライアント」は存在する巨大な「サーバー」と「データセンター」に接続し、検索する仕組みになっている。ネットワークの整合性は中央機関に頼るわけ。ビッグ・テックは、巨額の利益を得るため、ユーザーの個人データを収集し、活用しているわけ。その機関の「ツール」は広く採用されるので、簡単に個人データを集めることができる。さらに、巨人企業であるので、ライバル企業はない。非中央集権型のネットワーク非中央集権型のネットワークは、多くの相互接続サーバーを利用し、リソースは複数の中央サーバーにコピーされている仕組みである。ネットワークに接続するアクセスポイントに「固執」しているので、ユーザーの自律性を保証することができない。ユーザーの独立性は不明。つまり、非中央集権型のシステムは、集権型のシステムと分散型のシステムの真ん中にあると言える。分散型のネットワーク分散型のネットワークにおける、中立性はない。誰でも(ユーザーたち)は参加者としてネットワークのノードになり、このノードは一部のデータを含む。IPFSのアプローチは、 コンテンツをネットワークの参加者で分散して管理するので公平性の高い仕組みである。そして、分散型のIPFS機能は、今まで利用されている集中型のネットワークの対改ざん性・耐障害性・対検閲性などのトラブルへソリューションを提供する。IPFSとは、政府によるネット検閲がかなり難しい仕組みになっている。たとえ、2017年4月、トルコ政府によってトルコ国内からWikipedia *3への閲覧が制限された。ただ、トルコ語版ウィキペディアのコピーが作成され、分散型のIPFS仕組みの上、閲覧制限をすることができない。世界中の人々のデジタル権利を擁護する「今すぐアクセス非営利団体」(ONG Access Now)は、2018年のレポート「世界中のネットワークのシャットダウン状況」*4にて、25カ国にインターネット制限が196回され、インターネットの検閲や規制(インターネット・ブロッキングという)が強くなってきていると報告した。コンテンツ指向型のネットワークコンテンツ指向アドレスのコンテンツの本質を変更できることはIPFSの強みである。集中型のネットワークは、ロケーションを使用してコンテンツをアドレス指定(英:アドレッシング)する。 すべてのコンテンツは、「DNS」(ドメインネームシステム)を経由して、ドメインネームに変換されるIPアドレス(インターネットプロトコル)が付いたサーバーでホストされる仕組みである。コンテンツにアクセスするために、特定されたロケーションにてコンテンツを検索する必要がある。 このせいで、障害またホストや政府の意志、さらには「DDoS攻撃」(サービス拒否攻撃)だけで、コンテンツのアクセシビリティを簡単に危険にさらすことができる。その上、このアドレス指定方法は、コンテンツに関しての改ざん(悪意のある変更)・移動、またはコンテンツが消えてしまう可能性があるので、IPアドレスが変更されたり、サイトを閉鎖したりしてしまう。IPFSシステムは「ロケーション指向」アドレスを「コンテンツ指向」アドレスに置き換える。コンテンツ自体は、CIDを使用してインデックス付けおよび取得される。イメージをIPFSにアップロードしてみよう:ロケーション指向アドレスの場合、下記の形式になる:https://xsl-labs.org/wp-content/uploads/2021/03/illustration-3-1.pngイメージ(ドキュメント ≪ illustration-3-1.png ≫) は(wp-content/uploads/2021/03/) のファイルのツリービューにあって、このファイルのツリービューは「xsl-labs.org サーバー」にある。さて、コンテンツ指向アドレスの場合、先の形式は下記の通り:/ipfs/#hashcode/wp-content/uploads/2021/03/illustration-3-1.pngイメージ (illustration-3-1.png) は(wp-content/uploads/2021/03/)のファイルのツリービューのままにある。しかし、一意のハッシュ (#hashcode) はロケーションを置き換える。ハッシュ値または「CID」(Contents Identifier)は、物理的なサーバーにと関係なく、コンテンツ自体で作成される。返されるデータの整合性を保証する暗号化ハッシュ関数を使用するため、ハッシュコードが生成される。つまり、コンテンツがどこかで利用可能である限り、変更せずに取得できるわけ。データが中心点に配置されなくなったため、ノードの群れに配置され、IPFSプロジェクトは、切断できない「永続的な」インターネットになることができる。 IPFSとハッシュツリー (https://leftasexercise.files.wordpress.com/2018/04/hashtree.png?w=1058)コンテンツアドレスは、ユニークな「コンテンツID」(CID)を利用する仕組みで、コンテンツをハッシュすることによって生成され、ハッシュ木の形で構成されている。IPFSを使用してファイルを共有するために、ファイルは特定されたサイズ(通常は256kB)のいくつかのブロックに断片化される。したがって、ブロックの数はファイルのサイズによって異なる。ブロックのサイズは小さいため、簡単に複製できるわけで、ネットワーク全体に分散する。そして、データの可用性を保証することができる。各ブロックは、そのコンテンツに一致するハッシュによって識別される。次、ブロックのハッシュがペアで結合され、ルートハッシュまたはCIDという単一のハッシュが取得されるまでハッシュ化される。ブロック間での識別及びリンクのシステムを経由して、元ファイルを再構築するために、再結合されたすべてのブロックにCIDがアクセス可能にする。これは「DAG」(Directed…

Continue ReadingIPFS革命

La révolution IPFS

  • Post author:
  • Post category:Uncategorized
  • Post last modified:April 28, 2021
  • Reading time:11 mins read

La révolution IPFS Better, Faster, Stronger Revenir aux racines d’Internet Le 29 Octobre 1969, un simple mot, « login », est envoyé sur le réseau ARPANET, ancêtre d’Internet. C’est le…

Continue ReadingLa révolution IPFS